Dotes

Algunas aptitudes no están ligadas a tu raza, clase, o habilidad: reflejos particularmente rápidos que te permiten reaccionar más rápidamente al peligro, la aptitud de crear objetos mágicos, el entrenamiento para llevar a cabo potentes ataques con armas cuerpo a cuerpo o el don de desviar flechas que te han disparado. Estas aptitudes se representan como dotes. Si bien algunas son más útiles para cierto tipo de personaje que para otro, y muchas de ellas tienen prerrequisitos especiales que deben cumplirse antes de seleccionarlas, por lo general las dotes representan aptitudes más allá del alcance normal de la raza y la clase de tu personaje. Muchas de ellas alteran o potencian aptitudes de clase, o ablandan restricciones de clase, mientras que otras podrían aplicar bonificadores a tus estadísticas, o concederte la capacidad de llevar a cabo acciones que, por lo general, te estarían prohibidas. Seleccionando dotes, puedes personalizar y adaptar a tu personaje para que sea únicamente tuyo.

Prerrequisitos

Hay dotes con prerrequisitos. El personaje debe tener una puntuación de característica, rasgo de clase, otra dote, habilidad, ataque base o cualidad determinada, para poder seleccionarla o usarla. Puedes obtener una dote al mismo nivel que obtienes el prerrequisito. Un personaje no puede usar una dote si pierde el prerrequisito, pero no pierde la dote en sí. Si, en un momento posterior, recupera el prerrequisito, recupera inmediatamente el uso completo de la dote.

Tipos de dote

Algunas dotes son generales, lo que significa que ninguna regla especial las gobierna como grupo. Otras son dotes de creación de objeto, que permiten a los personajes crear objetos mágicos de todo tipo. Una dote metamágica permite a un lanzador de conjuros preparar y lanzar un conjuro con efectos mayores, al coste de que el conjuro se trata como si fuera de un nivel mayor del que es.

Dotes de combate

Cualquier dote designada como dote de combate se puede seleccionar como dote adicional de un guerrero. Esta designación no impide que personajes de otras clases la seleccionen, suponiendo que cumplan con los prerrequisitos.

Dotes de crítico

Las dotes de crítico modifican los efectos de un impacto crítico, infligiendo a la víctima un estado adicional. Los personajes que carecen de la dote Maestría con los críticos sólo pueden aplicar los efectos de una dote de crítico a un impacto crítico individual. Los personajes con múltiples dotes de crítico pueden decidir qué dote aplicar después de confirmar el crítico.

Dotes de creación de objetos

Una dote de creación de objeto permite a un personaje crear un objeto mágico de un tipo concreto. Sea cual sea el tipo de objeto implicado, todas las dotes de creación de objeto poseen rasgos en común.

Coste de materia prima

El coste de crear un objeto mágico es igual a la mitad del precio base del objeto.

Utilizar una dote de creación de objeto también requiere el acceso a un laboratorio o taller mágico, herramientas especiales, etc. Por lo general, un personaje tiene acceso a lo que necesita, a menos que se apliquen circunstancias inusuales.

Tiempo

El tiempo necesario para crear un objeto mágico depende de la dote, y del coste del mismo.

Coste del objeto

Elaborar poción, Fabricar bastón, Fabricar varita, o Inscribir pergamino crean objetos que reproducen directamente efectos de conjuro, y el poder de dichos objetos depende de su nivel de lanzador; es decir, que un conjuro de uno de dichos objetos tiene el poder que tendría si hubiera sido lanzado por un lanzador de conjuros de dicho nivel. El precio de esos objetos (y por lo tanto el coste de las respectivas materias primas) también depende del nivel de lanzador, que debe ser lo suficientemente bajo como para que quien crea el objeto pueda lanzar el conjuro a dicho nivel. Para calcular el precio final en cada caso, multiplica el nivel de lanzador por el nivel del conjuro, y después multiplica el resultado por una constante, tal y como se indica a continuación:

Pergaminos: precio base = nivel de conjuro x nivel de lanzador x 25 po.

Pociones: precio base = nivel de conjuro x nivel de lanzador x 50 po.

Varitas: precio base = nivel de conjuro x nivel de lanzador x 750 po.

Bastones: el precio de los bastones se calcula utilizando fórmulas más complejas (consulta el Capítulo 15). Un conjuro de nivel 0 se considera que tiene un nivel de conjuro de 1/2 a efectos de este cálculo.

Costes extra

Cualquier poción, pergamino o varita que almacena un conjuro con un componente material costoso, tiene un coste adecuado al mismo. Para pociones y pergaminos, el creador debe gastar el componente material al crear el objeto. Para una varita, el creador debe gastar 50 unidades del componente material. Algunos objetos mágicos requieren costes adicionales en componentes materiales de forma similar, tal y como se indica en sus descripciones.

Prueba de habilidad

Crear con éxito un objeto mágico requiere una prueba de Conocimiento de conjuros con una CD igual a 5 + nivel de lanzador del objeto. Alternativamente, puedes usar una habilidad de Artesanía o Profesión apropiadas para esta prueba, dependiendo del objeto a fabricar. Consulta las páginas 550-553 en el Capítulo 15 para más detalles sobre qué pruebas de Artesanía y de Profesión se pueden usar de esta forma. La CD de esta prueba puede aumentar si a quien fabrica se le meten prisas, o no cumple todos los prerrequisitos. Una prueba de habilidad fallida inutiliza los materiales, mientras que una prueba que falla por 5 o más resulta en un objeto maldito. Consulta el Capítulo 15 para más detalles.

Dotes metamágicas

Conforme crece el conocimiento de la magia por parte de un lanzador de conjuros, puede aprender a lanzarlos de formas ligeramente diferentes a lo habitual. Preparar y lanzar un conjuro de esta forma es más difícil de lo normal pero, gracias a las dotes metamágicas, es por lo menos posible. Los conjuros modificados por una dote metamágica utilizan un espacio de conjuro superior al normal. Esto no cambia el nivel del conjuro, por lo que la CD de las tiradas de salvación contra el mismo no aumenta. Las dotes metamágicas no afectan a las aptitudes sortílegas.

Magos y lanzadores de conjuros divinos

Los magos y los lanzadores de conjuros divinos deben prepararlos con antelación. Durante la preparación, escogen qué conjuros preparar con dotes metamágicas (que ocupan espacios de conjuro superiores a lo normal).

Hechiceros y bardos

Los hechiceros y los bardos escogen sus conjuros cuando los lanzan. En ese momento pueden elegir si aplican sus dotes metamágicas para mejorarlos. Igual que ocurre con los demás lanzadores de conjuros, un conjuro mejorado utiliza un espacio de conjuro de nivel superior. Como sea que el hechicero o el bardo no ha preparado el conjuro de forma metamágica por adelantado, debe aplicar la dote metamágica en ese momento, y por lo tanto invierte más tiempo en lanzar un conjuro metamágico (uno mejorado por una dote metamágica) que en lanzar un conjuro normal. Si el tiempo de lanzamiento normal de un conjuro es una acción estándar, la versión metamágica es una acción de asalto completo para un hechicero o bardo (que no es igual a un tiempo de lanzamiento de 1 asalto). La única excepción son los conjuros modificados por la dote Acelerar conjuro, que pueden ser lanzados normalmente usando la dote. Para un conjuro con un tiempo de lanzamiento mayor, se requiere una acción de asalto completo adicional para lanzarlo.

Lanzamiento espontáneo y dotes metamágicas

 

Un clérigo que lanza espontáneamente un conjuro de curar o infligir, o un druida que lanza espontáneamente un conjuro de convocar aliado de la Naturaleza, puede lanzar en vez de ello una versión metamágica del conjuro. También en este caso se requiere tiempo extra. Lanzar espontáneamente un conjuro metamágico de acción estándar requiere una acción de asalto completo, y un conjuro con un tiempo de lanzamiento mayor necesita una acción de asalto completo adicional. La única excepción son los conjuros modificados por la dote Acelerar conjuro, que pueden ser lanzados como una acción rápida.

Efectos de las dotes metamágicas sobre un conjuro

En todos sus aspectos, un conjuro metamágico funciona a su nivel de conjuro original, incluso aunque se prepare y se lance utilizando un espacio de conjuro de mayor nivel. Las modificaciones a las tiradas de salvación no cambian, a menos que se indique lo contrario en la descripción de la dote. Las modificaciones introducidas por estas dotes sólo se aplican a conjuros lanzados directamente por el usuario de la dote. Un lanzador de conjuros no puede utilizar una dote metamágica para alterar un conjuro lanzado desde una varita, pergamino, u otro objeto. Las dotes metamágicas que eliminan componentes de un conjuro, no eliminan el ataque de oportunidad provocado por lanzar un conjuro cuando se está amenazado. Lanzar un conjuro modificado por Acelerar conjuro no provoca ataques de oportunidad. Las dotes metamágicas no pueden utilizarse con todos los conjuros. Ver las descripciones específicas de las dotes, para los conjuros que una dote particular no puede modificar.

Dotes metamágicas múltiples sobre un conjuro

Un lanzador de conjuros puede aplicar múltiples dotes metamágicas a un mismo conjuro, y los cambios al nivel de éste son acumulativos. No se puede aplicar la misma dote metamágica más de una vez a un solo conjuro.

Objetos mágicos y dotes metamágicas

Con la dote de creación de objeto correcta, puedes almacenar una versión metamágica de un conjuro en un pergamino, poción, o varita. Se aplican los límites de nivel para las pociones y las varitas al nivel de conjuro mayor del conjuro (tras la aplicación de la dote metamágica). Un personaje no necesita la dote metamágica para activar un objeto que almacena una versión metamágica de un conjuro.

Contraconjurar conjuros metamágicos

Que un conjuro haya sido o no potenciado por una dote metamágica no afecta su vulnerabilidad a ser contraconjurado, o a su capacidad de contraconjurar a otro conjuro (consulta el Contraconjuros).

Dotes cooperativas

Las dotes cooperativas conceden grandes bonificadores, pero sólo funcionan bajo circunstancias específicas. En la mayoría de casos, estas dotes requieren que un aliado que también posea la dote esté posicionado cuidadosamente en el campo de batalla, y no proporcionan bonificador alguno si no se cumplen las condiciones listadas. Hay que tener en cuenta que los aliados paralizados, aturdidos, inconscientes o incapaces de actuar por otro motivo no cuentan para estas dotes.

Dotes de agallas

Las dotes de agallas interactúan con la aptitud de clase agallas del pistolero o las agallas otorgadas por la dote Pistolero aficionado, normalmente añadiéndose a su repertorio de proezas. A veces estas dotes incrementan el número de puntos de agallas que tiene un personaje o el modo por el que recupera los puntos de agallas. Los pistoleros pueden elegir dotes de agallas como dotes adicionales.

Dotes artísticas

Las dotes artísticas se usan cuando llevas a cabo una prueba de combate artístico, normalmente concediendo una acción especial que tiene lugar al realizar esa prueba. Excepto si tienes la dote Exhibición magistral, sólo puedes aplicar el efecto de una dote artística a cada prueba de combate artístico que haces.

Dotes de estilo

Durante siglos, los grandes guerreros han examinado la Naturaleza y el Multiverso en busca de inspiración para la batalla. Incontables órdenes monásticas y contemplativas han creado intricados estilos de lucha sin armas basados en la letalidad y la gracia de criaturas naturales y sobrenaturales. Aunque muchas de tales técnicas de lucha fueron creadas por órdenes secretas, desde entonces se han extendido a practicantes de todo el mundo.

Sus practicantes, como acción rápida, pueden adoptar la posición empleada por el estilo de lucha que representa cada dote. Aunque no pueden usar una dote de estilo antes de que empiece el combate, el estilo que están practicando persiste hasta que gastan una acción rápida para cambiar a uno diferente. Sólo pueden usar una dote que tiene un estilo de combate como prerrequisito mientras están en la posición del estilo asociado. Por ejemplo, si tienen dotes asociadas con el Estilo de la mantis y el Estilo del tigre, pueden usar una acción rápida para adoptar el Estilo del tigre al inicio del turno, y luego usar otras dotes que tengan Estilo del tigre como prerrequisito. Usando otra acción rápida al inicio del turno siguiente, podrían adoptar el Estilo de la mantis y usar otras dotes que tuvieran el Estilo de la mantis como prerrequisito.

Estilo de la grulla

El estilo de la grulla se concentra en la defensa y en los contraataques ágiles. Sus practicantes son conocidos por sus gráciles posiciones con una pierna y los brazos doblados imitando las enormes alas de una grulla.

Senda de dotes

Estilo de la mantis

Basado en las técnicas de caza de la mantis religiosa, los practicantes de este estilo luchan con sus manos vueltas hacia abajo para emular las afiladas extremidades anteriores del insecto. El estilo de la mantis usa golpes precisos apuntados a las áreas vitales del enemigo, como los ojos, la garganta y los puntos de presión.

Senda de dotes

Estilo de la pantera

Los estudiantes de este estilo dejan la precaución y se mueven temerariamente entre sus enemigos. Quienes dominan el estilo convierten su movilidad en un arma, golpeando a sus enemigos con rápidos golpes de represalia.

Senda de dotes

Estilo de la serpiente

El estilo de la serpiente enfatiza los movimientos rápidos y cambiantes. Sus practicantes suelen levantar las manos con los dedos juntos para imitar la cabeza de una serpiente y ser capaces de golpear en el momento menos esperado, aplicando el oportunismo y una velocidad cegadora.

Senda de dotes

Estilo de la tortuga mordedora

El estilo de la tortuga mordedora enfatiza la defensa activa con una mano. Sus estudiantes utilizan llaves, agarrones y bloqueos circulares para protegerse, así como agarres debilitantes.

Senda de dotes

Estilo del djinni

Los partidarios de este estilo recurren a los espíritus de las tormentas para superar en táctica e inteligencia a sus contrincantes. Sus maestros pueden absorber y desviar los ataques eléctricos mientras convocan el retumbar del trueno para golpear a sus enemigos.

Senda de dotes

Estilo del dragón

El estilo del dragón captura el abrumador poder, la gracia y la ferocidad de los dragones. Sus practicantes usan un juego de piernas acrobático y fuertes ataques para superar a sus enemigos. Los secretos más profundos del estilo requieren beber tónicos alquímicos y llevar a cabo meditaciones profundas similares al largo sueño de los dragones.

Senda de dotes

Estilo del hijo de la tierra

Un grupo de guerreros enanos y gnomos dedicados a luchar contra gigantes desarrolló este estilo. Los alumnos del estilo aprenden a mejorar su entrenamiento defensivo para ser aún más escurridizos cuando se enfrentan a los gigantes. También pasan muchas horas estudiando la anatomía de las diferentes razas de gigante para incrementar la efectividad de sus impactos sin arma. Finalmente, los maestros de este estilo de lucha aprenden a derribar a las criaturas más poderosas concentrando sus ataques contra los pies, tobillos y rodillas.

Senda de dotes

Estilo del ifriti

El estilo del ifriti se concentra en la agresión y la velocidad, inspirándose en los seres de fuego viviente. Sus maestros pueden desviar y controlar el fuego, inmolar a sus enemigos y convocar lenguas de fuego elemental.

Senda de dotes

Estilo del jabalí

Una tribu de orcos que desdeñaba el uso de las armas desarrollo originalmente este salvaje estilo de lucha sin armas. Preferían destrozar a sus enemigos con las manos desnudas y a dentelladas. A través de los siglos, varias razas han adoptado el Estilo del jabalí, más notablemente las razas goblin, los ogros y los troles. El objetivo del Estilo del jabalí es atacar con tanta saña y crueldad como sea posible para romper la moral del enemigo. Los seguidores fanáticos del estilo usan reactivos naturales y alquímicos para endurecer sus uñas y dientes, y a veces se mutilan a sí mismos para conseguir uñas como garras y dientes afilados.

Senda de dotes

Estilo del janni

Este estilo, originado de manera modesta por tradiciones populares de gente dispar, representa varias artes marciales similares sin armas que se practican por todo el mundo. Sea cual sea la variedad de la técnica, todos sus practicantes tienen una posición de lucha fluida que enfatiza las patadas rápidas y poderosas. El movimiento constante y el juego de piernas del estilo hacen que muchos vean a sus practicantes como bailarines muy hábiles, un malentendido que ha permitido que esta técnica se enseñe en secreto y se convierta en el arma oculta de los miserables y los oprimidos. Las versiones abiertamente marciales de este estilo pierden algunas cualidades de baile pero conservan su agilidad y las extraordinarias técnicas de patadas.

Senda de dotes

Estilo del kirín

La escuela del kirin emplea observaciones críticas como arma contras sus enemigos. Sus practicantes buscan las debilidades de un enemigo y encuentran el momento perfecto para golpear, asegurándose de que ningún movimiento ni esfuerzo se malgasten. El estilo del kirin, popular entre aquellas órdenes raras que mezclan el entrenamiento monástico con los estudios arcanos, a veces es practicado por magos que quieren mejorar su cuerpo junto con su mente.

Senda de dotes

 

Estilo del marid

El estilo del marid emula la fuerza fluida de los ríos y el frío de las profundidades del océano. Los maestros del estilo pueden soportar el frío severo, manipular agua para azotar a sus enemigos desde lejos y dejar congelados a sus contrincantes.

Senda de dotes

Estilo del mono

Este estilo, renombrado por su velocidad y agilidad, mezcla impactos de patada en vuelo, golpes rodando y lucha por el suelo en un asalto continuo, dirigido a desorientar y dañar al oponente mediante una movilidad superior.

Senda de dotes

Estilo del shaitan

Los practicantes de este estilo imbuyen sus puños con los ácidos minerales de las profundidades de la tierra. Sus fuertes golpes conjuran elementos ácidos para disolver e incapacitar a sus enemigos.

Senda de dotes

Estilo del tigre

Este estilo pretende emular el poder y la furia del gran tigre. Sus practicantes usan sus manos como garras, perfeccionando poderosos golpes con las dos manos y llevando a cabo ataques encadenados.

Senda de dotes

Dotes raciales

Descripciones de las dotes

El siguiente formato se utiliza en las descripciones de todas las dotes.

Nombre de la dote

El nombre de la dote también indica a qué categoría, si la tiene, pertenece la dote, y viene seguida de una descripción básica de lo que lleva a cabo.

Nota de editor: Los siguientes datos pueden ser vistos al acceder a cada dote dando click a su enlace.

Prerrequisitos

Una puntuación de característica mínima, otra dote o dotes, un ataque base mínimo, un número mínimo de rangos en una o más habilidades, o cualquier otra cosa que se requiera para adquirir la dote. Esta entrada está ausente si la dote no tiene prerrequisitos. Una dote puede tener más de un prerrequisito.

Beneficio

Lo que la dote permite hacer al personaje ('tú' en la descripción de la dote). Si un personaje tiene la misma dote más de una vez, sus beneficios no se apilan a menos que la descripción de la dote indique lo contrario.

Normal

Lo que un personaje que no tiene dicha dote está limitado o restringido para hacer. Si no tener la dote no causa ningún inconveniente en particular, esta entrada está ausente.

Especial

Hechos inusuales adicionales acerca de la dote.

Mostrando 981-1.000 de 1.211 dotes.

Preparación expandida

[PZO1129]

Puedes preparar más conjuros que otros arcanistas.

prerequisito

 

Arcanista de 1° nivel.

Beneficio

 

Obtienes un conjuro adicional preparado del nivel más alto que puedes lanzar actualmente como arcanista al seleccionar esta dote. Esto se suma a la cantidad de conjuros que normalmente puedes preparar con tu libro de conjuros. En su lugar, puedes añadir dos conjuros preparados, pero ambos espacios deben ser al menos 1 nivel más bajos que el conjuro de nivel más alto que puedes lanzar actualmente como arcanista al seleccionar esta dote. Debes elegir qué beneficio obtienes cuando tomas esta dote, y los conjuros adicionales preparados no cambian de nivel cuando obtienes acceso a conjuros de nivel superior.

Especial

 

Puedes tomar esta dote hasta tres veces. Cada vez que lo haga, puede elegir cualquiera de los beneficios.

Presagiado

[PZO9226]

Varias lecturas de las cartas de Presagiar en épocas tempranas de tu vida parecen haber acertado con precisión, lo que aumenta tu creencia de que estás destinado para un propósito especifico en esta vida.

Beneficio

 

Obtienes un bonificador +1 a todas las tiradas de salvaciones de Voluntad que llevas a cabo para resistir efectos de encantamiento. Una vez al día, puedes robar una carta de una Baraja de Presagiar que poseas. En cualquier momento durante el resto del día, puedes aplicar un bonificador +2 a cualquier tirada de d20 modificada por el palo de la carta. Por ejemplo, si robases una carta del palo de Destreza, podrías aplicar este bonificador +2 a una prueba de Iniciativa, una tirada de salvación de Reflejo, una prueba de habilidad basada en la Destreza, o una tirada de ataque a distancia. Puedes asignar este bonificador +2 tras hacer la tirada, pero debes hacerlo antes de saber si tuvo éxito o no.

Presencia escondida

[PZO1132]

Eres experto en esconderte dentro de tu anfitrión.

prerequisito

 

Inteligencia o Carisma 17, capacidad de lanzar posesión o posesión mayor.

Beneficio

 

Mientras posees a otra criatura, puedes esconderte de las adivinaciones y atravesar protecciones como círculo mágico contra el mal o los efectos de un conjuro de interdicción. Debes intentar una salvación de Voluntad contra el conjuro (incluso si normalmente no permite una tirada de salvación). Si tienes éxito, el conjuro te trata como si fueras tu anfitrión (por ejemplo, las adivinaciones solo revelarían el alineamiento del anfitrión, y la interdicción relacionada con el alineamiento del anfitrión no te dañaría). Si tu tirada de salvación falla, el conjuro funciona contra ti normalmente; si el conjuro normalmente permite una salvación, tu falla anterior no cuenta como una salvación fallida contra los efectos normales del conjuro.

Presencia intrusiva

[PZO1132]

Puedes hojear los pensamientos y recuerdos de tu anfitrión.

prerequisito

 

Beneficio

 

Puedes usar Detectar pensamientos a voluntad como una aptitud sortílega contra una criatura anfitriona que poseas. El anfitrión no recibe tirada de salvación y el efecto funciona como si te hubieras concentrado durante 3 asaltos. También puedes usar Sondear pensamientos en tu anfitrión como una aptitud sortílega una vez durante la posesión. El anfitrión puede intentar una salvación de Voluntad con una CD igual a la CD del efecto de posesión original. Si el anfitrión tiene éxito, el efecto falla y el anfitrión se da cuenta de la posesión si aún no lo estaba.

Presencia manipuladora

[PZO1132]

Cuando te deshaces de tu anfitrión, alteras o borras el recuerdo de tu obra.

prerequisito

 

Beneficio

 

Al completar su posesión, puede alterar hasta 5 minutos de los recuerdos de su anfitrión como mejor le parezca. Esto funciona como el conjuro Modificar recuerdo. El conocimiento de su anfitrión de la posesión no afecta esta aptitud, y si su control del anfitrión duró menos de 5 minutos, puede hacer que olvide la posesión por completo. El anfitrión puede intentar una salvación de Voluntad con una CD igual a la del efecto de posesión original para resistir esta alteración.

Preservador de los Planos

[PZO1117]

Sabes cómo preservar y reconstituir monstruos extraplanarios además de animales normales.

prerequisito

 

Arquetipo preservador de Alquimista.

Beneficio

 

Por cada extracto de Convocar aliado natural que sabes, aprendes el conjuro de Convocar monstruo equivalente como extracto. Si más adelante aprendes otros extractos de convocar aliado natural, aprendes automáticamente el conjuro de convocar monstruo equivalente como extracto.

Prodigio

[PZO1117]

Tienes un talento natural para las artes, los oficios y la adquisición de conocimientos.

Beneficio

 

Elige cualquier combinación de dos habilidades de Artesanía, Interpretar o Profesión (por ejemplo dos habilidades de Artesanía, una de Artesanía y una de Interpretar, u otras combinaciones). Obtienes un bonificador +2 a las pruebas con estas habilidades. Si tienes más de 10 rangos en una de dichas habilidades, el bonificador aumenta a +4 para la misma.

Especial

 

Puedes adquirir esta dote más de una vez, pero sus efectos no se apilan, sino que cada vez se aplica a dos habilidades nuevas.

Proeza característica [agallas]

[PZO1118]

Eres conocido por usar una proeza concreta, y lo puedes hacer con gran facilidad.

prerequisito

 

Rasgo de clase Agallas, 11° nivel de Pistolero.

Beneficio

 

Elige una Proeza a la que tengas acceso y con la que debes gastar Agallas para llevarla a cabo. Puedes llevar a cabo esta proeza por 1 punto menos de agallas (mínimo 0). Si la cantidad de agallas necesaria para realizar la proeza se reduce a 0, puedes llevarla a cabo con el coste de acción normal si tienes al menos 1 punto de agallas.

Proeza de amenaza desarmante

[PZO1129]

Incluso tus amenazas son curiosamente encantadoras.

prerequisito

 

Espadachín aficionado o rasgo de clase garbo, Diplomacia 2 rangos, Intimidar 2 rangos.

Beneficio

 

Cuando tienes éxito en una prueba de Intimidar para obligar a un oponente a actuar de forma amistosa contigo, puedes gastar 1 punto de garbo para hacer que el objetivo te mire con indiferencia cuando la duración del efecto expire. Es poco probable que un objetivo influenciado de esta manera te denuncie a las autoridades.

Normal

 

Un oponente forzado a actuar amistosamente mediante Intimidar se vuelve hostil cuando expira la duración, y es probable que te reporte a las autoridades.

Proeza de disparo con rebote [agallas]

[PZO1118]

Puedes hacer rebotar el disparo de un arma de fuego en una pared y alcanzar al objetivo de igual modo.

prerequisito

 

Rasgo de clase Agallas o la dote Pistolero aficionado, Lucha a ciegas.

Beneficio

 

Puedes disparar contra una pared o un trozo de terreno duro y hacer que la bala rebote. Al hacerlo, usa la casilla inmediatamente enfrente de la pared o terreno duro para determinar la línea de visión hasta un objetivo, y dicha casilla se considera la nueva casilla de origen del ataque. Usa esa casilla para determinar los efectos de la cobertura, y la tuya propia para determinar los efectos de la ocultación. Puedes llevar a cabo este disparo si tienes al menos 1 punto de Agallas. Cuando llevas a cabo este disparo, puedes gastar 1 punto de agallas para ignorar los efectos de toda cobertura u ocultación. Debes elegir si gastas el punto de agallas antes de llevar a cabo la tirada de ataque.

Proeza de disparo de culata

[PZO9440]

Puedes disparar tu arma y atacar con ella al mismo tiempo.

prerequisito

 

Rasgo de clase Agallas o la dote Pistolero aficionado, proeza Culatazo.

Beneficio

 

Siempre que uses tu aptitud de Culatazo, puedes disparar una sola bala con tu arma de fuego al mismo tiempo que golpeas a un enemigo con la culata de tu arma de fuego. Debes gastar un total de 2 puntos de agalla para usar la aptitud de culatazo de esta manera, y aun así debes tener éxito en un ataque de toque a distancia contra el objetivo de tu aptitud de culatazo para golpear. No puedes usar la cualidad de arma de dispersión de un arma de fuego cuando usas esta dote.

Proeza de disparo en salto [agallas]

[PZO1118]

Saltas por el aire con las armas de fuego escupiendo plomo.

prerequisito

 

Destreza 13, rasgo de clase Agallas o dote Pistolero aficionado, Esquiva, Movilidad, ataque base +4.

Beneficio

 

Obtienes un bonificador +2 a las pruebas de Acrobacias llevadas a cabo para saltar. Como acción de asalto completo, puedes moverte hasta tu velocidad y llevar a cabo ataques de arma de fuego a tu mayor ataque base con cada arma de fuego cargada que empuñes. Puedes llevar a cabo estos ataques en cualquier punto durante tu movimiento, y si empuñas dos armas de fuego, puedes llevar a cabo los ataques hacia puntos diferentes durante el movimiento. Al final de este movimiento, caes al suelo. Llevar a cabo esta proeza cuesta 1 punto de Agallas.

Proeza de disparo explosivo [agallas]

[PZO9440]

Al utilizar una mezcla de reactivos especialmente preparada, puede crear explosiones conmovedoras con su arma de fuego.

prerequisito

 

Artesanía (alquimia) 3 rangos, rasgo de clase Agallas o la dote Pistolero aficionado.

Beneficio

 

Gasta 1 punto de agalla para recuperar una dosis especialmente preparada de pólvora negra de tu persona. La próxima vez que uses el arma de fuego que has cargado con esta pólvora negra especial, la explosión de conmoción te hará retroceder 5 pies de la dirección a la que apuntabas. Si no hay espacio disponible detrás de ti, te apoyas contra el obstáculo y no te mueves de tu casilla. Cualquier criatura dentro del primer incremento de alcance del arma de fuego golpeada por este ataque recibe daño normalmente y debe superar una salvación de Reflejos (CD = 10 + la mitad de tu nivel de Pistolero + tu modificador de Inteligencia) o ser empujada hacia atrás 10 pies. Las criaturas dentro de dos incrementos de alcance son empujadas hacia atrás 5 pies, mientras que las criaturas más alejadas no se ven afectadas por la explosión de conmoción.

Proeza de golpe de pomo

[PZO1129]

Con un golpe sorpresa con tu pomo, puedes derribar a un enemigo.

prerequisito

 

Espadachín aficionado o rasgo de clase garbo, ataque base +3.

Beneficio

 

Puedes gastar 1 punto de garbo para realizar un ataque cuerpo a cuerpo con el pomo de un arma cuerpo a cuerpo perforante ligera o a una mano como acción estándar. Realizas este ataque como si estuvieras usando el arma normalmente (incluidas las bonificaciones obtenidas del rasgo de clase Sutileza de espadachín, Sutileza con las armas u otras dotes y efectos similares), pero infliges 1d6 puntos de daño contundente (o 1d4 si eres Pequeño) en lugar del daño normal del arma. Independientemente de su tamaño, el rango de amenaza crítica y el multiplicador crítico de este ataque son 20/×2, y no se ven afectados por Crítico mejorado, la aptitud especial de arma afilada o efectos similares. Si el ataque impacta, puedes intentar una prueba de maniobra de combate para derribar al objetivo y tumbarlo como acción gratuita.

Proeza de la capa de duelo [combate]

[PZO1129]

Puedes usar una capa simple para protegerte y confundir a tus enemigos.

prerequisito

 

Espadachín aficionado o rasgo de clase garbo, Esquiva, Juego de manos 1 rango.

Beneficio

 

Como acción de movimiento, puedes envolver una capa que llevas puesta alrededor de tu brazo (quitarla si es necesario) y tratarla como una Rodela. Si estás usando la capa de esta manera, y un oponente te falla con un ataque cuerpo a cuerpo, como acción inmediata puedes gastar 1 punto de garbo para liberar tu capa de tu brazo y enmarañar a tu enemigo con ella. El enemigo puede liberarse usando una acción de asalto completo para escapar o destruyendo la capa; una capa típica tiene dureza 1 y 3 pg. Puedes usar esta dote con elementos similares en forma y peso a una capa, como un manto o una cortina.

Proeza de voltereta confusa

[PZO1129]

Puedes aturdir a un enemigo asestándole un golpe después de dar una voltereta.

prerequisito

 

Beneficio

 

Cuando usas Acrobacias para moverte a través del área o espacio amenazado de un oponente sin provocar un ataque de oportunidad de ese oponente y luego golpeas a ese enemigo con un ataque cuerpo a cuerpo en el mismo asalto, como acción gratuita puedes gastar 1 punto de garbo para rechazar a ese enemigo su bonificador de Destreza a su CA hasta el final de tu próximo turno.

Proeza del arsenal secreto [agallas]

[PZO1118]

Eres tan hábil escondiendo pequeños paquetes de munición para armas de fuego y pólvora negra sobre tu persona que a veces te sorprendes a ti mimo cuando los encuentras.

prerequisito

 

Rasgo de clase Agallas o la dote Pistolero aficionado, Juego de manos 1 rango.

Beneficio

 

Gastas 1 punto de Agallas mientras estás en combate para recuperar o bien 1 bala y 1 dosis de pólvora negra, o 1 cartucho alquímico de un arsenal oculto en tu persona que, hasta ahora, habías olvidado. Si la bala y la pólvora negra o el cartucho alquímico son de disparo normal no tienes que pagar por la munición. Si quieres recuperar cualquier otro tipo de munición, debes pagar por ella con monedas de oro del personaje. El coste en agallas de esta proeza no puede reducirse por la dote Proeza característica, el rasgo de clase Verdaderas agallas, o cualquier otro efecto similar que reduce el número de puntos de agallas que gastas para usar una proeza. También obtienes un bonificador +4 en cualquier prueba de Juego de manos que haces en los juegos de azar.

Proeza del tirador ágil [agallas]

[PZO1118]

Mantienes la guardia mientras te concentras en tu arma, permitiéndote evitar ataques mientras disparas y recargas armas de fuego.

prerequisito

 

Beneficio

 

Mientras tienes al menos 1 punto de agallas, no provocas ataques de oportunidad cuando disparas o recargas un arma de fuego.

Propiedad compartida [cooperativas, raciales]

[PZO9280]

El concepto de propiedad es bastante flexible entre usted y sus amigos.

prerequisito

 

Beneficio

 

Siempre que estés a 30 pies de un aliado Mediano que también tenga esta dote, como acción de movimiento puedes robar un objeto en posesión de ese aliado como si estuviera en tu persona. Este no es un efecto mágico; simplemente recuerdas convenientemente que habías tomado prestado ese objeto antes. El objeto debe ser algo que quepa fácilmente en un bolsillo o manga, como una daga, una poción, una varita o un pergamino. Cuando tú o un aliado roban un objeto (ya sea que lo hagan usando Propiedad Compartida o no) o establecen definitivamente quién tiene el objeto, no puedes usar Propiedad Compartida para robar el objeto de esta manera hasta que hayas tenido al menos 1 hora para socializar con tus compañeros.

Protección divina

[PZO1129]

Tu dios te protege contra ataques mortales.

prerequisito

 

Beneficio

 

Una vez al día como acción inmediata antes de realizar una tirada de salvación, puedes añadir tu modificador de Carisma a esa tirada de salvación. Como de costumbre, esto no se apila si ya aplicaste tu modificador de Carisma a esa tirada de salvación. Si posees el rasgo de clase vida encantada, puedes aplicar el bonificador de Protección divina después de realizar la tirada de salvación, pero antes de que se revele el resultado.